Errores de novato en Shroud of the Avatar
Ser nuevo en un
juego es lo más natural que hay en el mundo. A pesar de que haya
jugadores que descarten ser jugadores totalmente nuevos dada la
necesidad de aparentar de ser un jugador infalible y perfecto, los
siguientes errores que voy a mencionar en este post son tan comunes,
que hasta el más veterano del juego asume de buen grado la aparición
de esos errores en el juego. Así pues, espero que sea de agrado esta
lista.
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Subir todas las habilidades de golpe: Ya sea en solitario o en grupo, todos los jugadores han pasado por esa etapa de que todas las habilidades deben subir de golpe, que lo más importante es que todas crezcan al mismo tiempo… sí, es verdad que cuando uno es nuevo el jugador tiene la sensación dado que su objetivo es ir desbloqueando las habilidades, por lo que es bastante normal que el jugador nuevo haga todo eso. Sí, eso es rentable al principio del juego, pero no es tan rentable hacerlo cuando las habilidades están a nivel 60, 70, 80 o incluso más allá de 80. ¿Los motivos? Cada vez las habilidades cuestan más puntos de experiencia, y como tal, aunque al principio no se note, con las habilidades que estén a partir de nivel 60 el consumo de experiencia es brutal. De hecho, va a haber de un momento en el cual, tan solo se subirá una habilidad dada la inmensa cantidad de experiencia que pueda costar en ese momento para que esté a un nivel adecuado según las expectativas del usuario.
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Un armadura épica siempre es lo mejor: No necesariamente es lo mejor, pero si es verdad que se suelen usar bastante. Pero el motivo no es porqué se trate de algo “épico”, ya que eso fue un nombre que le dieron los desarrolladores a un diseño de armadura. De hecho, en las armaduras de cuero, hay muchos debates de que para ciertas piezas es mejor las armaduras fortificadas (Fortified) que las épicas (Epic). Además, uno de los aspectos a tener en cuenta es que lo que hace que un armadura sea mejor que otra no es tanto si un letrero pone que ese armadura sea épica sino la cantidad de componentes que usa. De hecho, un día podría hablar de ello en el blog dado que se me da bastante bien el tema del crafting.
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Un arma +10 es mejor que un arma +6: Falso. Sí, claro que puede haber objetos que por ser un +10 sean mejores que un +6, pero no necesariamente tiene que ser la regla. De hecho, es un auténtico engañabobos pensar que un arma, por tener un +X superior al de otro item que tenga un +Y, lo va a superar siempre cuando lo que hace un objeto más o menos fuerte no es el grado de mejora que tenga sino lo que contienen de mejoras ambos objetos. Para dar un ejemplo, no es igual una varita con gema de tierra que, siendo +10, da inteligencia y focus que uno +6 que da un 25% a la flecha de tierra. Puede sonar que el de +10 sea mejor porqué incrementa los stats, pero aunque ese es un tema mucho más enfocado en los magos, el +6 que tiene la flecha de tierra será mucho más rentable que el que tiene +10 dado que el que tiene +6 dispondrá de detalles de los que es mejor hablar más adelante en otro post.
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La magia de tierra y de aire no están aptos para magos: Falso. Cierto es que al principio un mago se enfocará principalmente en la magia del fuego dado que el camino de la verdad otorgará sus puntos en esa rama de magia, por no hablar de que los que usan antes la tierra y el aire al principio del juego son los guerreros y los arqueros dado que se benefician de la fuerza y la destreza respectivamente. Pero que nadie se piense que la tierra y el aire no son aptos para magos porqué tanto el mago de tierra como el de aire en el end-game son un verdadero dolor de muelas. Evidentemente, como todo buen mago, debe disponer de un equipo que potencie realmente el elemento que le interese para así destacar, porqué aunque este será otro tema a tratar, comentar por acá que no solo es la sintonía (Acá attunement) lo que realmente importa a la hora de ser eficiente en un hechizo sino también otros factores que se detallarán en su debido momento.
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Tener una casa es necesario para avanzar en el juego: Este es otro elemento muy extendido, pero bueno. Seré claro…
La casa no es algo tan imprescindible para avanzar en el juego. Sí, es verdad que el elemento principal de tener una casa es disponer de una tienda para vender los productos que se vayan obteniendo en el juego (Como por ejemplo artefactos, minerales, troncos de madera, etc), pero de por sí no es tan imprescindible tener una casa en el juego. Es más, hay tantísima gente que ofrece habitaciones de forma gratuita en el juego, que a menos que el juego de por sí tuviera una cantidad lo bastante grande como para llenar la inmensa cantidad de lugares vacíos por los que tomar… en serio, no es tan imprescindible tener una casa.
De hecho, la gran cantidad de desinformación que hay sobre el juego hace que el juego sea tachado de Pay to Win, lo cual es totalmente falso porqué una casa realmente no va a desatar un cambio significativo en el gameplay del juego. Incluso me atrevería a decir que en respecto a la tienda, a partir del 31 de Mayo, las tasas con los vendedores (vendors) normales solo se aplicarán al vender de forma exitosa el objeto y no al poner el objeto a la venta, llevando a cabo unos cambios significativos a la hora de extender un negocio.
¿Y en respecto a obtener una escritura (Lot) de la casa? Conqué un usuario deje una habitación a alguien nuevo, ese, en uno o dos meses de juego ya tendrá su propia casa, por no hablar de que los objetos de ese calibre se pueden obtener a través de los jugadores. Y también, que esto se introdujo hace poco, se pueden comprar escrituras de casas por COTOs. -
Solo hay PVP a niveles altos: Esta teoría tiene sentido aplicarla en los juegos en los que el contenido del juego comienza al alcanzar el máximo nivel. Pero en Shroud of the Avatar, hasta el más débil se implementa el modo PVP para poner a prueba sus habilidades. Tachar de que el juego solo tiene PVP al ser un top es aferrarse a las costumbres de siempre. De hecho, les invito a que envíen un PM al embajador español Rada Torment para que les pueda informar del PVP en este juego.
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Tener más nivel te hace más fuerte: Esta teoría… sí, hasta cierto punto es así. Pero hay de un momento en el cual, subir de niveles impone unas exigencias tan absurdas y tan ridículas que lo que va a hacer fuerte al usuario no es tanto el nivel de aventurero que tenga el personaje, sino que lo hace el como ha distribuido la experiencia obtenida en el juego. De hecho, la clave de que un personaje es eficiente o no no se debe tanto al índice de DPS que tenga el personaje sino la experiencia que se pierde al morir. Es decir, no es igual un nivel 100 que tenga un índice de DPS de 500 y que su coste al morir sea de 200k, que uno a nivel 98 que tenga un índice de DPS de 350, y que su coste al morir sea de 65k. Aunque la diferencia de daño sea de un 40%, se prefiere antes al que pegue menos que al que pegue más porqué el que hace 500 de DPS tiene que pagar como más de tres veces la experiencia lo que tiene que pagar el que hace menos DPS.
Estos son,
evidentemente, algunos de los elementos por los que los novatos
cometen al inicio del juego. Y es normal, muy normal que estas cosas
pasen. Si hay de algún punto por el que se pueda añadir, estaría
bien que se posteara para después añadirlo.
Un saludo a todos, y
que el Caos guíe vuestro camino :)
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