El inicio del juego


En varios casos, entre los nuevos, la típica de pregunta de “como iniciarse bien en el juego” o que hacer para tener “un buen camino en el juego” es algo que también se aplica en este juego. Pues el hecho de preocuparse para no fallar es algo habitual en el mundo de los juegos online con el fin de mostrarse como alguien que se muestra poderoso y habilidoso de entrada, por no hablar de que cada vez es más frecuente estar pendiente del metajuego para luego competir con los demás mediante las leyes del metajuego, pero una de las cosas que tiene Shroud of the Avatar es que su inicio dentro del juego… da igual que elegir. Y lo digo de entrada porqué si alguna persona se llegara a “equivocarse”, es que le daría igual ya que puede optar más adelante el camino que desee porqué uno de los elementos que tiene el juego es que el usuario puede ser lo que le plazca sin importar las consecuencias, haciendo que muchas veces nos planteemos el si merece realmente la pena o no introducir un sistema cerrado de clases en el que todo está predefinido.

Aun así, voy a hablar en este post de como es más o menos el inicio del juego y de cómo “afecta” en el caso de equivocarse.

En primer lugar, el usuario debe introducir el nombre y el apellido del personaje, siendo este último como algo opcional, pero el nombre si es obligatorio introducirlo. Una vez que el usuario haya introducido su nombre dentro del juego, este se topará en la Isla de las Tormentas (Isle of the Storms), una isla en la que nos toparemos con Lady Anabella, la esposa de Lord British en Novia. Al hablar con ella, esta nos guiará para que podamos optar tanto una forma física como una “forma mental”, siendo este último detalle uno muy a tener en cuenta, pues dependiendo de lo que se responda, el juego nos dará un conjunto de habilidades, pese a que, si el usuario lee lo que el oráculo dice, el usuario podrá escoger entre una de las siguientes disciplinas:
  1. La senda del arquero: El camino del amor, siendo de lejos la más fácil para comenzar en el juego.
  2. La senda del espadachín: El camino del coraje, siendo un punto intermedio entre lo fácil y lo difícil.
  3. La senda del mago: El camino del amor, siendo, sí, lo más duro del juego al inicio del juego, pero siendo más adelante omnipotente en el juego (Y no, no lo exagero).
Aunque no voy a ponerme a spoilear lo que contiene cada senda, imagínense que un chaval elige la senda del guerrero, viendo que se arrepiente de lo que hace. A pesar de que puede ser verdad que el usuario debe, en parte, ganar XP y niveles con las habilidades de inicio, el usuario, si quiere dedicarse a la magia de fuego, el usuario, perfectamente, puede invertir tiempo para ganar fuerza con el fuego, sin borrar necesariamente las habilidades de espada. Es más, ningún personaje comienza con todas las habilidades básicas desbloqueadas. Esto es especialmente importante en magias como la luna, el agua o incluso el propio caos, por no hablar del escudo, las mazas y las lanzas, habilidades de combate que se tienen que comprar en el entrenador de aventurero que nos topemos en el camino. Ya la situación no va únicamente por ahí…

En el mid-game e incluso en el end-game, el camino que se toma no tiene nada que ver con lo que se hizo al inicio. Sí, puede ser que a lo mejor una falta de información sea la causa de que el usuario tarde más de lo habitual en comparación con otros usuarios, pero no hay que olvidar que lo más importante no es obtener el camino más óptimo para estar al lado de los más fuertes en cuestión de uno o dos meses sino tener su camino con su propio ritmo. Es más, un día en el que tenga tiempo, me pondré a hablar más o menos de los 7 tipos de roles que hay en el juego, siendo 8 si se habla de uno en el que… sí, se puede considerar como un rol, pero eso es algo totalmente aparte, hecho está.

Los roles de los que estoy hablando en este post son:
  1. Guerrero
  2. Arquero
  3. Pícaro
  4. Mago
  5. Curandero
  6. Guerrero-mago
  7. Arquero-mago
  8. Domador (Un día, sí, le dedicaré un post al tamer)
Se podría incluír, sí, al debuffer, pero dado que cualquier jugador puede ser cualquier cosa, el debuffer, aunque en ese juego existe, no es tan usado ni tan importante como para que los usuarios se dediquen a un rol que puede ser muy específico de cierto contenido, pero lo que realmente interesa es hablar de estos roles ya que aunque normalmente se dice que hay guerreros, arqueros o magos, empezando a reconocer la presencia de los pícaros, es importante que se tenga conocimiento de todos y cada uno de ellos para que tarde o temprano cada usuario cuente con un estilo de juego que sea considerado como propio.

Y con este post, he hecho más o menos una introducción bastante resumida de lo flexible y permisivo que es el inicio del juego.

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